4TrakZ : A Blind legend le mix entre compositeurs

Nordine Ghachi alias 4TrakZ

Nordine Ghachi alias 4TrakZ est notre 4e artiste ayant participé à la bande originale d’A Blind Legend ! Un projet de musique particulier pour lui puisqu’en tant que co-fondateur de Dowino, il est aussi concepteur et réalisateur du jeu. Interview de l’artiste.

Nordine Ghachi alias 4TrakZ

A Blind Legend est un jeu vidéo mobile sans images où le joueur incarne le chevalier aveugle Edward Blake. Pour se guider dans le jeu, il faut aiguiser son ouïe, se concentrer, et être vigilant à tous les sons environnants. Pour cette raison, la musique est rare dans A Blind Legend. Seules de courtes scènes en sont accompagnées comme la scène du banquet ou lorsque vous perdez une vie. Des sons bien electro signés 4TrakZ !

 

Est-ce que tu peux nous en dire plus sur toi, sur ces deux facettes Nordine/4TrakZ et ton rôle dans A Blind Legend ?

Mon idée de départ était simple : proposer un vrai jeu “vidéo” sans image, sur mobile et accessible aux aveugles. J’ai commencé par écrire un game concept basique mais cohérent, que mes collègues Jérôme et Pierre-Alain m’ont aidé à étoffer pour en faire quelque chose de suffisamment ambitieux pour plaire au grand public.

À partir de là j’ai pu constitué l’équipe de prod, que j’ai piloté tout au long du projet… Et quelle équipe ! En connaissant très bien à la fois l’univers du son et celui du jeu vidéo, j’avais la chance de parler les langages de tout le monde, et de faire en sorte que tout s’emboîte… mais le projet les a tellement passionné qu’ils ont fini par se l’accaparer totalement ! C’était un des meilleurs souvenirs de ma vie.

J’ai aussi eu le plaisir d’intervenir à toutes les étapes de la réalisation : que ce soit le game design, le développement, le sound design, le level design, l’écriture ou le mixage, j’ai veillé à ce que tout le monde puisse exprimer son talent, tout en veillant à la faisabilité et au respect du budget et du planning.

En tant que 4TrakZ, j’ai toujours fait de la musique et de la production sonore à côté de mon travail. Aujourd’hui j’ai très peu de temps pour faire composer car mon travail me passionne tout autant ! Et comme je suis (très) lent, il me faut quelque fois plusieurs années pour finir un titre ! Ça ne me dérange pas, au contraire, car la rareté est aussi une manière de donner de la valeur à son travail selon moi.

Mais la conception de jeux vidéos reste mon activité principale, car il m’est plus facile de supporter la pression des délais et de l’alimentaire dans ce métier que dans la musique. J’ai le plus profond respect pour les musiciens qui parviennent à se professionnaliser et à vivre de la cette passion, c’est tellement difficile aujourd’hui…

 

En tant que co-créateur d’A Blind Legend, est-ce que réaliser les musiques présentes dans le jeu te tenait à coeur ?

Cela me tenait particulièrement à coeur puisque l’idée de faire un jeu 100% sonore était sans cesse nourrie de ma passion pour le son justement ! Intégrer quelques assets fabriqués de ma main était donc une façon de marquer plus personnellement le projet : les morts de Blake, la musique de fin d’où est tirée la virgule sonore de game over (très inspirée par Metal Gear Solid j’avoue) et les quelques musiques diégétiques que l’on retrouve dans certaines scènes.

 

Comment as-tu imaginé Earthquake et tes autres compos pour A Blind Legend ?

Earthquake existe depuis très longtemps aussi (2009). Je l’ai juste dépoussiérée un peu, mais j’ai gardé l’esprit original. Je trouvais qu’elle incarnait bien le personnage que j’avais en tête avec Blake : fort, rugueux et redoutable. J’ai aussi choisi cette track car je voulais surprendre les joueurs de bout en bout car retrouver de la musique médiévale dans un jeu médiéval, c’était trop convenu. Avec un concept comme celui-ci on pouvait se permettre d’être un peu plus original et moins attendu que ça ! La grosse basse bien saturée d’Earthquake est donc un anachronisme voulu et pleinement assumé, comme beaucoup d’autres détails du jeu. 🙂

Autre exemple, les chants des moines dans la montagne sont en réalité un ensemble de chants monastiques, tribaux et traditionnels du monde entier !

Mais là où je me suis le plus amusé, c’est avec la musique du banquet qu’on entend dans une des dernières scènes : pour le coup je voulais qu’elle sonne parfaitement médiévale aux oreilles de n’importe qui, mais là aussi en utilisant des instruments d’horizons opposés ! On y retrouve des sonorités indiennes, écossaises, asiatiques… Ce genre de musique n’était donc pas possible à l’époque, mais je crois que cela n’a encore choqué personne.

C’est un peu ça l’esprit d’A Blind Legend : jouer l’opposition et aller contre les idées reçues !

 

A Blind Legend est un jeu sans musique d’ambiance. Pourquoi avoir souhaité créer une bande originale à côté ?

Avec l’ouïe comme unique moyen de repérage, il est fort probable qu’une musique de fond aurait perturbé l’expérience du joueur. Et puis en mettant les joueurs dans la peau de Blake, on voulait proposer une expérience proposant une immersion la plus pure possible.

Pour cela, le plus facile était de tenter de s’approcher le plus possible de la réalité. Et une réalité 100% sonore ne peut être habillée de musique selon moi, sauf si elle est diégétique. C’est le cas des chants des moines, et de la musique du banquet, qui existent dans le référentiel de Blake et sont donc spatialisées de la même manière que toutes les autres sources sonores du jeu.

Pour autant, on ne se voyait pas proposer un univers aussi fort sans une bande originale pour l’illustrer. Un jeu vidéo sans musique pour nous rappeler à son bon souvenir sans avoir à y jouer, c’est quand même dommage…

Comme on peut faire ce qu’on veut, qu’on aime surprendre, et qu’on arrive à faire des jeux vidéos sans image, pourquoi ne pas créer la bande-originale d’une oeuvre sans musique ?

 

Pourquoi avoir choisir 3 artistes aux univers sonores très différents : Benjamin Shielden, Daze et 2080, pour interpréter la BO d’A Blind Legend ?

J’ai choisi ces artistes d’abord parce que ce sont de très bons amis de longue date et j’ai énormément d’admiration pour ces artistes. Le parcours qu’ils ont suivi depuis que les connais force le respect : 2080 est devenu une véritable mascotte dans le paysage vidéo-ludique musical en France, Benjamin compose pour le cinéma (rien que ça), et Daze fait parti des artistes les plus respectés de la scène électro-funk. Ils sont toujours restés simples, honnêtes, bosseurs et généreux. Avec les autres mais surtout avec leur public. Ils m’ont beaucoup appris ces dernières années, particulièrement Benjamin qui m’a ouvert au monde du mixage Je suis devenu complètement obsédé par le son depuis que je le connais. Il a donc énormément participé à la qualité du jeu, sans même le savoir !

Quand je leur ai proposé de travailler avec moi sur cette bande originale, ils ont immédiatement accepté. Nos styles sont complètement différents les uns des autres mais ça ne m’intéressait pas de livrer une BO forcément cohérente. Cela n’aurait pas de sens selon moi puisque les musiques ne sont pas dans le jeu. L’idée est plutôt qu’ils donnent leur interprétation personnelle du jeu dans sa globalité ou d’une scène particulière, sans autre direction artistique que la leur.

 

Peut-on espérer de nouveaux sons de 4TrakZ sur des prochains jeu Dowino ?

Who knows? 😉

 

Plus d’infos sur le jeu sur le site internet A Blind Legend.

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Crédit photo : ©octokunst