La méthodologie collaborative au cœur de la conception de nos dispositifs

Posted on 18 mars 2019 in DOWiNO | Commentaires fermés sur La méthodologie collaborative au cœur de la conception de nos dispositifs

Quand on a décidé de créer DOWiNO en format SCOP, ce n’était pas par hasard. Chez nous, l’idée d’intelligence collaborative est plus qu’un beau concept dont on va se gargariser devant nos clients : c’est notre façon de travailler, notre ADN.

Pourquoi ? D’abord parce que réaliser un serious game ou un film didactique sur un sujet précis, ça nécessite une expertise que nous n’avons pas. Nous sommes experts en jeu vidéo et en pédagogie, mais c’est à nos clients d’apporter leur expertise métier.

Comment conjuguer nos connaissances pour arriver à un dispositif qui réponde aux objectifs ? Chez Dowino, ça se passe en trois phases :

Compréhension de la problématique :

Avant de formaliser une proposition, on va échanger avec notre client autant de fois que nécessaire pour nous assurer qu’on a bien saisi sa problématique et les enjeux pédagogiques… Par exemple, nous devons comprendre la différence entre une hypo et une hyperglycémie, comment calculer le nombre de bouffées de Ventoline qu’il faut administrer à un enfant de 3 ans pesant 14 kilos, comment fonctionne une voiture à hydrogène… etc.

Effic’Asthme, simulateur destiné à l’éducation thérapeutique de l’enfant asthmatique et de ses parents

Effic’Asthme, simulateur destiné à l’éducation thérapeutique de l’enfant asthmatique et de ses parents

 

Formalisation du projet :

La compréhension de tous ces contenus va nous permettre de proposer une première note d’intention. Dans ce document, on va commencer à décrire nos intentions de  réalisation : les mécaniques de jeu, le rendu graphique, l’écriture, le ton, le scénario, la stratégie pédagogique et le flow

Ce premier support écrit servira de base de discussion avec notre client pour nous assurer que nous allons ENSEMBLE dans la bonne direction. Une fois cette note d’intention validée, nous rédigeons une proposition créative complète qui va détailler le projet dans tous ces aspects.

 

(Co)-production du serious game :

Une fois la proposition validée, on va formaliser le cahier des charges (ou game design document s’il s’agit d’un jeu, ou encore le storyboard s’il s’agit d’un film) pour finaliser la conception. Grâce aux étapes de discussions précédentes, il n’y a pas besoin de faire plus d’un aller-retour pour finaliser ce document, qui va servir de feuille de route à tous les acteurs de la production.

Dans tous les cas, nous laissons toujours des zones d’ombres dans ces documents, notamment sur certaines parties pour lesquelles nous ne pouvons pas être sûrs de la pertinence ou de l’efficacité de ce que nous avons proposé en première intention. Pourquoi ? Parce que l’utilisateur final, ce n’est pas nous, ni notre client.

Intégrer le joueur ou le spectateur dès le début de la production va nous permettre de valider la cohérence pédagogique de nos supports. Pour cela, nous passons à une première phase de test sur un premier prototype (une version alpha). Lors de cette phase, nous accompagnons nos clients pour nous assurer qu’ils aient un maximum de testeurs correspondants à la cible finale. À ce stade, les retours sont précieux car ils nous permettent d’identifier les fonctionnalités les plus pertinentes et de retravailler de manière plus éclairée celles qui ne sont pas encore pleinement satisfaisantes.

À titre d’exemple, les tests de nos premiers prototypes d’A Blind Legend auprès de testeurs non-voyants ont été capitaux pour la suite. D’après eux, ces premières versions ne donnaient pas une vraie sensation d’immersion : ils avaient l’impression que les sons tournaient devant eux, et non pas autour d’eux. Nous avons ainsi pu identifier l’importance du mixage 3D (que nous avions sous-estimé) : en travaillant finement ce mixage avec un expert en la matière et en itérant avec ces mêmes testeurs, nous avons fini par arriver au résultat voulu, avec une immersion audio enfin réussie !

ABL_seriousgame

Une fois cette phase de tests alpha terminée, on va pouvoir corriger, ajouter et supprimer ce qu’il faut pour arriver à une version du serious game qui corresponde aux attentes des personnes les plus importantes du projet : la cible.

Il ne restera donc plus qu’une ultime phase de tests sur une version complète, mais pas toujours dénuée de bugs, qu’on appelle version beta. Les beta-tests vont nous permettre de corriger les dernières anomalies pour arriver à une version pleinement fonctionnelle, et qui tient ses promesses de départ : la version GOLD.

Ultime étape : la recette du dispositif que nous effectuons ensemble, qui formalisera l’aboutissement d’un beau projet collaboratif !