Smokitten : le gameplay à la loupe !

Posted on 08 juin 2016 in SmoKitten | Commentaires fermés sur Smokitten : le gameplay à la loupe !

Le core gameplay (cœur de la mécanique de jeu) de Smokitten, c’est des activités pour remplacer la clope. Mais pas n’importe quelles activités : des mini-jeux étudiés spécialement pour pouvoir être consommés à la place de la cigarette, dans les mêmes conditions, le temps du sevrage. Comment on a réfléchi à ça ? On vous dit ça maintenant.

Pourquoi arrêter de fumer avec Smokitten ?

Demandez à n’importe quel fumeur : l’envie de fumer est irrépressible.

Cette fameuse envie pourrait bien pousser le fumeur à bout plusieurs fois par jour, s’il n’avait pas toujours sur lui de quoi s’en griller une petite. Souvent, l’envie frappe même quand on n’y pense pas. C’est elle qui va faire prendre la route au fumeur à court de clopes qui, au beau milieu de la nuit n’a plus qu’un objectif : trouver un bureau de tabac ouvert.

Pour redevenir non-fumeur (ou plutôt fumeur abstinent), le fumeur n’a qu’une action simple à répéter : se forcer à ne pas fumer quand l’envie se manifeste ! Alors pourquoi est-ce si difficile de résister pour un fumeur ? Pour deux raisons principales : la répétition et la durée.

Nous allons nous appuyer sur ces deux contraintes et en faire de véritables piliers de gameplay (expérience joueur-utilisateur), comme nous l’avons fait sur A Blind Legend avec la contrainte de l’absence d’image.

Là où dans A Blind Legend l’absence d’image était compensée par du son binaural, dans Smokitten c’est la précision de l’équilibrage qui va donner son efficacité à notre jeu… et cela ne va pas être une mince affaire, croyez-nous !

Gameplay de Smokitten, mini-jeux

L’illusion d’une longue torture

Cette envie irrépressible de cigarette pour un fumeur abstinent, c’est comme un mini-supplice psychologique indescriptible qui dure… Ça sonne comme un méchant et ça s’appelle le craving.

Notre première réflexion a alors été de remplacer les périodes de craving par un moment privilégié, encore plus prenant qu’une cigarette, qui peut être consommé dans le même laps de temps et avec la même facilité, mais sans danger pour la santé !

Interminable pour le fumeur abstinent, le craving ne dure en réalité que quelques minutes (7 en moyenne, mais cela peut dépendre de la personne et d’autres facteurs).

Pourtant ce n’est pas le cas : 7 minutes, même 10, voire 20 minutes, ce n’est pas le bout du monde. Mais un supplice, même court, est toujours trop long ! Alors pourquoi s’infliger ça quand on la solution pour moins de 50cts/pièce ?

L’autre problème du fumeur, c’est que ce supplice survient plusieurs fois par jour ! Comment arrêter dans ces conditions ? Un supplice qui ne dure pas longtemps mais qui semble trop long, qui va se reproduire plusieurs fois dans la journée et pour plusieurs jours… voire des semaines… voire des mois ! C’est justement l’autre variable que l’on va gérer dans notre gameplay (expérience joueur-utilisateur): le temps entre deux envies.

Pour un fumeur moyen qui fume 1 paquet par jour, il aura une vingtaine d’envies à combattre dans la journée. Et à chaque combat remporté, l’envie perdra petit à petit en vigueur… jusqu’à disparaître ! Parallèlement, notre Smokitten et son environnement retrouveront toute leur vigueur.

C’est donc ça le principe de Smokiten : se forcer à ne pas fumer de cigarette quand l’envie se manifeste et elle repassera de plus en plus tard et moins forte (on peut très bien imaginer l’envie avec une jauge d’énergie, comme dans un bon jeu de baston !).

C’est comme ça que l’on s’est dit qu’un vrai jeu vidéo aussi prenant que la clope, pouvant être consommé dans les mêmes conditions spatio-temporelles, pourrait peut-être aider le fumeur abstinent à tenir entre chaque envie passée.

Les activités

Ces mini-jeux (que nous appelons “activités”) fonctionnent avec de simples taps : quelques fois il faut aller le plus vite possible (en pianotant avec tous ses doigts si on veut), d’autre fois il faut taper sur l’écran en rythme, ou encore au bon moment… Les variantes et les combinaisons sont nombreuses ! Chaque tap fait gagner des pièces d’or, qui serviront (entre autre) à :

  • améliorer ses activités, ce qui va augmenter le gain généré quand on n’est pas dans l’application ;
  • améliorer les aptitudes de Smokitten, ce qui va augmenter son gain par tap ;
  • réparer une nouvelle activité, ce qui permet de débloquer une nouvelle zone en plus du mini-jeu ;
  • reverdir une partie de l’île, ce qui aura pour effet de faire apparaître de plus en plus de vie, notamment des animaux aussi étranges qu’attachants !

Cette partie gestion du jeu est subtile car elle est toujours satisfaisante, comme la cigarette d’un fumeur ! Vais-je continuer d’améliorer mon activité pour m’enrichir de plus en plus pendant que je ne fume pas ? Ou vais-je plutôt améliorer les capacités de mon Smokitten pour gagner plus de pièces à chaque tap (vue que tapoter, j’adore ça) ? À moins que je n’investisse dans la réparation de l’activité suivante, ce qui me permettra de débloquer une nouvelle zone et d’en savoir plus sur cette île mystérieuse ! On voit là que c’est l’équilibrage des variables qui va permettre aux joueurs les moins assidues d’avancer dans l’histoire à la même vitesse quand ils reviennent sur l’application… à condition qu’ils n’aient pas fumé depuis !

À chaque zone traversée par notre Smokitten, le joueur va avancer dans l’histoire. Devinera-t-il ce que signifie ce gigantesque compteur affichant 444 jours et comment le faire fonctionner ? On vous parlera un peu plus de l’histoire dans un prochain article !

Gameplay de Smokitten, combattez votre envie en tapotant frénétiquement !

Un premier prototype en cours

Nous sommes en train de prototyper la première activité anti-envie que Smokitten va devoir améliorer.

Il s’agira d’un tapis de course quelque peu… original !

Pour débloquer une zone, Smokitten doit réparer des activités… Mais ces réparations vont lui coûter beaucoup (mais alors beaucoup) de pièces d’or.

Au début du jeu, une première activité est là : c’est le “tourne-disque de course”. Pour pratiquer cette activité, il suffit de taper dessus et de confirmer si on veut l’utiliser, ou au contraire investir un peu de sa fortune dans son amélioration.

Le jeu démarre alors : notre chat court péniblement sur le disque car il a les poumons encore bien encrassés, mais il gagne déjà des pièces d’or, sans n’avoir rien à faire ! En tapotant sur l’écran, on voit Smokitten accélerer sa course : plus on tape vite, plus il court vite… et plus il gagne de pièces d’or !

Et voilà, notre premier jeu qui remplace la pause-clope est posé ! D’ailleurs qu’est-ce qu’il se passe dans le jeu si le joueur a envie de craquer pour une cigarette ? Et s’il craque ? Rassurez-vous on a bien travaillé là-dessus aussi. Et on vous racontera ça dans un prochain article !

 

Pour pouvoir développer Smokitten, nous avons lancé une campagne de crowdfunding (financement participatif) sur Ulule ! Nous avons jusqu’au 24 juin pour récoltés 25 000 € nécessaires pour réaliser le jeu ! Si vous aimez l’idée et croyez en ce projet, soutenez Smokitten sur Ulule et diffusez la campagne autour de vous !

 

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