Cyber thérapie : le jeu vidéo comme outil thérapeutique – Part 2 “Guérir le cœur”

Il n’y a pas besoin de rappeler que l’année 2020 fut unique sous bien des aspects. L’arrivée d’une pandémie globale nous a obligé à vivre différemment et éviter les lieux de socialisation.

Mais s’il est bien une catégorie de personnes qui a un peu mieux vécue cette situation, ce sont les joueurs de jeux vidéo, et pas uniquement parce qu’ils ont pu s’évader.

 Cette deuxième de notre article consacré au jeu vidéo comme outil thérapeutique sera ainsi consacrée au thème “Guérir le cœur”

Le jeu vidéo et la socialisation

Le développement d’internet a permis de pouvoir se connecter par centaines, de se parler, de se coordonner et le jeu vidéo a su faire sien ses formidables caractéristiques. On estime qu’aujourd’hui plus de 70% des joueurs jouent avec un ou des amis, que ce soit en s’affrontant, se mesurant ou en coopérant.

Les jeux vidéo ont su créer une manière amusante et engageante de se connecter avec les gens, et peuvent ainsi servir d’outil pédagogique, important pour développer les compétences sociales. De nombreux jeux exigent ainsi une bonne coordination d’équipe, poussant à la communication, à la planification et offrant l’opportunité de prendre une position de leader souvent pour la première fois.

Ainsi, sans s’en rendre compte, les jouers développent énormément leurs soft skills, apprenant à ménager un partenaire qui a échoué, en galvaniser un autre, argumenter sa stratégie, ou tout simplement rire et socialiser à n’importe quel moment en se connectant.

Un aspect social et rassembleur qui n’était pas le cœur de certains jeux mais qui au fil du temps l’est devenu, encore plus que le gameplay quelques fois.

Animal Crossing, un des plus gros succès de l’année, est un simulateur d’un petit village champêtre faisant la part belle à la bonne humeur et à l’entraide.

Les bienfaits des MMO, jeux en ligne massivement multijoueur

Des chercheurs de l’Université Edge Hill et de l’Université de York ont étudié plus de 700 joueurs de jeux en ligne massivement multijoueur (MMO), l’échantillon allant de “petits joueurs” jouant une heure par semaine à ceux qui jouaient plus de 30 heures.

Dans les résultats publiés en 2017, l’équipe constate que l’engagement des MMO était corrélé à un sentiment plus fort d’identité sociale et à la façon dont les gens s’auto-identifient en fonction de leur affiliation à un groupe, qu’au jeu en lui-même. Concluant que c’était là un excellent outil contre l’isolement ( 3 ans avant la situation actuelle, rappelons le).

Tout cela aboutissait chez les joueurs, même occasionnels lorsqu’ils avaient un groupe fixe, à une plus grande estime de soi, un développement des compétences sociales et à des niveaux de solitude ressentie bien inférieurs.

Quand on parle de la valeur sociale des jeux, il y a beaucoup de recherches qui ont spécifiquement trouvé des réductions de la solitude et de la dépression, et que c’est particulièrement précieux pour les personnes qui sont géographiquement isolées – ce que nous sommes tous maintenant” déclare le docteur Rachel Kowert.

Les relations en face à face et celles formées au sein des communautés de jeux en ligne fournissent toutes deux ce que nous appelons le capital social. Les liens forgés en ligne et enracinés dans le jeu sont aussi réels que toutes les amitiés hors ligne, et elles ne devraient pas être discréditées simplement parce qu’elles sont médiatisées par la technologie.”

Le jeu vidéo dans le cercle familial

Mais il n’y a pas que les options en ligne et les jeux massivement multijoueurs qui nous font du bien. Au sein même de la cellule familiale, le jeu vidéo est à même d’apaiser et retisser le lien social.

Les mises en scène pour promouvoir la Wii de Nintendo ont beaucoup fait pour montrer le côté rassembleur et intergénérationnel du média

Si plus de 95% des enfants jouent, leurs parents ne savent souvent pas grand-chose de leur activité. Moins d’un tiers des parents déclarent jouer à l’occasion à des jeux vidéo avec leurs enfants, contre plus de la moitié il y a 10 ans.

C’est surprenant, car la plupart d’entre eux participent volontiers à d’autres activités ludiques avec eux. Jouer aux jeux vidéo avec des enfants ou des adolescents est une bonne opportunité de créer des liens, d’améliorer le contact, de développer des compétences en résolution de problèmes et d’empathie et simplement d’aider les parents à comprendre et connaitre leurs enfants.

Une étude a ainsi montré que les filles âgées de 11 à 16 ans qui jouaient à des jeux vidéo avec leurs parents avaient des niveaux plus élevés de comportement positif, de santé mentale et de relations familiales.

Mais il a surtout un effet salvateur sur une partie de la population qu’on associe bien peu avec le média : les personnes âgées. Souvent plus isolés et vulnérables, c’est un bon drastique dans la qualité de vie de celles se penchant dessus.

“Jenyfear”, la gameuse suédoise de 70 ans est forte d’une communauté de plus de 50 000 personnes qui la suivent pour sa bonne humeur et son regard candide sur le média

Pouvoir s’occuper, être stimulé, interagir, bouger (dans le cas du motion gaming), discuter… Le jeu vidéo semble être la réponse parfaite à la détresse sociale et à la morosité des plus âgés. Installé en maison de retraites, le jeu vidéo a considérablement fait diminuer les idée noirs et l’inactivité des résidents.

Et après ?

La ludification des actions de soins a des effets souvent positifs sur la motivation des patients. La démarche de soins en est facilitée avec des malades dont les pathologies sont souvent très difficiles et pour qui être inactif n’est pas une option” observe le Professeur Pascal Staccini, médecin spécialisé en informatique de santé et fondateur du SeGaMed, le premier colloque de médecine dédié au serious gaming.

Nous ne faisons qu’effleurer la pointe de l’iceberg, de tout ce que pourrait apporter le jeux vidéo pour les traitements et apaisements des souffrances mentales. Que ce soit pour les détecter, les apaiser, les faire comprendre, un long chemin reste encore à parcourir. Et le serious game a toute sa place à prendre dans cette évolution.

Sources :

https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2019.01731/full

https://www.apa.org/pubs/journals/releases/gpr-14-2-141.pdf

https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/32293830/

https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/24295515/

https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/32890384/

https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyt.2020.00036/full

https://onlinedegrees.bradley.edu/blog/how-gamification-can-be-used-in-counseling/