De la réalité virtuelle… sans images ?!

Parmi tous les projets en Recherche & Développement sur lesquels nous travaillons, il y en a un qui nous tient particulièrement à cœur : un prototype d’expérimentation de réalité virtuelle sans image. Et cette fois, ce n’est pas un poisson d’avril. 😉

L’innovation au service du handicap

Ça fait un moment que l’on travaille sur cette idée quand on a un peu de temps, mais grâce à l’appel à projet « Innover pour compenser le handicap » que nous avons remporté, on peut enfin passer la seconde ! Lancé par la Région Auvergne-Rhône-Alpes (que l’on remercie vivement !), cet appel a projet encourage l’innovation pour compenser le handicap et améliorer les conditions de vie des personnes handicapées au quotidien. C’est dire si ça nous parle.

Derrière cette idée un peu saugrenue de VR sans image se cache une envie ambitieuse : donner accès à la réalité virtuelle aux déficients visuels. Le but de ce projet est d’ouvrir la voie à tout un tas de cas d’usage : créer des jeux vidéo en VR qui soient accessibles bien sûr, mais également des visites virtuelles et des formations en VR accessibles aux déficients visuels pour, par exemple, apprendre à s’échapper d’un incendie, à se déplacer dans une rue, à se repérer dans certains lieux… etc.

Pour valider notre preuve de concept, on doit notamment permettre à nos utilisateurs de pouvoir faire ces trois choses sans aucun repère visuel :

  • se repérer ;
  • se déplacer ;
  • interagir.

En intégrant la composante headtracking/son spatialisé (binaural), on a donc adapté notre moteur pour permettre à l’utilisateur de se repérer au son (en tournant sur lui-même dans l’espace), de se déplacer à l’aide d’un joypad (avec l’aide d’un guide qui nous précède et nous invite à le suivre), et d’interagir (avec d’autres personnages pour le moment).

Pourquoi faire des tests utilisateurs ?

Un de nos enjeux sur ce projet est de valider plusieurs cas d’usage (PC, mobile, assis, debout), le tout avec du matériel ultra-abordable que la plupart des gens possèdent déjà (PC et/ou mobile, casque audio classique, cardboard et joypad bluetooth).

Un autre gros enjeu pour nous était de nous assurer que le repérage, le déplacement et l’interaction en VR sans image fonctionne parfaitement sur le public ciblé. Et pour ça on fait la même chose que ce qu’on fait sur tous nos serious games : des tests utilisateurs poussés, en suivant un protocole précisément défini au préalable. On en a déjà parlé dans cet article : pour nous, il est très important de faire tester des prototypes au public cible, y compris sur les projets de nos clients. En effet, ce sont les retours de ces utilisateurs qui seront les plus pertinents pour que le projet atteigne la qualité voulue et qu’il remporte le succès espéré auprès de sa cible !

Après une toute première série de tests internes (qui se sont révélés assez comiques) sur notre tout premier prototype pour tester le repérage et les déplacements, on a du faire une première itération de correctifs pour rendre l’expérience plus intuitive…

Puis on contacté les associations avec qui on a l’habitude de travailler depuis un moment déjà :  l’Association Valentin Haüy, la Fédération des Aveugles de France, Point de Vue sur la Ville et l’UNADEV.

On a commencé avec l’UNADEV et Point de Vue sur la Ville qui ont réuni pour nous 5 testeurs sur les 30 au total qui devront tester toutes nos versions. Chacun a testé deux modes de déplacements : debout et assis. Et les résultats ont été sans appels : nos testeurs ont adoré l’expérience (avec laquelle ils se sont révélés être très à l’aise) et ont hâte de tester la suite !

On est donc passé de :

– « Ça fait mal au nez« , « Je ne capte rien les amis« , « J’ai rien compris » (proto déplacement n°1)

à :

– « C’est génial« , « On s’y croirait« , « C’est possible de prendre des actions dans votre société ? » (proto déplacement n°2)

Pour préparer la prochaine itération, on a préalablement préparé un protocole précis. Pendant que Nordine filmait, Jacques a pris des notes qu’il a compilées ensuite dans un compte-rendu. Pour chaque testeur, on a résumé nos observations en suivant ces grilles :

Ce protocole (que nous suivons à chaque nouvelle version) est d’ailleurs dupliquable à tous nos projets, que ce soit les serious games de nos clients, nos autoproductions ou nos prototypes de R&D.

Les enseignements des tests utilisateurs

Et bien la première chose qu’on a appris, c’est qu’on était sur la bonne voie et qu’on venait de mettre dans la main d’un public déficient visuel une innovation à laquelle ils n’avaient encore jamais eu accès : la réalité virtuelle.

Nos premiers testeurs ont tout de suite imaginé des tas de possibilités, ce qui nous a conforté dans le fait qu’on allait réussir à tenir l’objectif de cet appel à projet. Et surtout, ils ont hâte de continuer l’aventure avec nous !

Pour l’instant on n’a pas encore pas encore vu toutes les associations car le coronavirus nous a devancé, mais on espère pouvoir terminer cette première salve de tests bientôt. La suivante sera le prototype d’interaction.

On a commencé à le tester en interne et cette fois, c’est déjà très prometteur. On a donc hâte de le mettre entre les mains de nos testeurs déficients visuels !