Impact social et serious game

Pour ce premier article de notre nouveau blog, on voudrait vous parler d’un sujet qui nous tient particulièrement à cœur : la mesure de notre impact social.

C’est un élément essentiel chez nous depuis la création de DOWiNO mais jusque-là, on était un peu bloqués. Notre activité d’agence de création de serious game (qui travaille donc en partie en prestation de services et pour des projets/clients/sujets tous différents) ne nous facilitait pas la tâche…

On a donc décidé en 2015 d’avancer doucement. Tranquillou Bilou comme dirait l’autre, en consolidant les statistiques d’utilisation d’un maximum de nos projets. C’est forcément un indicateur principal pour nous que de connaître le nombre d’utilisateurs ou le temps de jeu de nos réalisations. Et voilà ce que ça donne pour l’année 2018 (et pour seulement 12 projets sur la cinquantaine réalisés depuis 2013) en image :



Plus de 163 000 utilisateurs actifs de nos serious games et autres réalisations à travers le monde, ça claque !

D’autant que, contrairement à ce qu’on pensait, une grande partie est réalisée hors de France. Concernant les secteurs d’activité, on voit que le handicap (merci A Blind Legend), la solidarité et la santé sont ceux où nos jeux sérieux ont le plus d’impact et qu’on doit progresser sur le Développement Durable et la formation professionnelle. Au total, ce sont 2859 jours passés en 2018 sur nos jeux sérieux et autres innovations pédagogiques !

On vous laisse calculer le coût de ces mêmes 2859 jours s’ils avaient dû être réalisés avec des outils de sensibilisation traditionnels (en présentiel par exemple)… c’est indécent !

Autre chiffre important, car 2018 était l’année de lancement de Smokitten, c’est que les utilisateurs de ce serious game santé ont réalisé plus de 28 000 sessions de jeu en 4 mois (de septembre à décembre). Un très bon résultat pour ce projet où la récurrence et la rétention sont clés !

Et enfin, petit clin d’œil aux utilisateurs de Saint Pierre et Miquelon qui aiment beaucoup nos jeux sérieux puisqu’ils ont lancé en moyenne 27 sessions chacun !

Nous sommes bien conscients qu’il faut prendre ces chiffres avec des pincettes. Ce n’est parce qu’on joue à nos ‘game for change’ ou qu’on utilise nos applications de mobile learning que l’on change vraiment son comportement. Mais c’est un bon début ! La suite sera donc d’aller plus loin dans ce sens en mesurant ce que l’utilisation de nos outils pédagogiques change chez les gens dans leur vraie vie.

Si de votre côté vous avez des conseils/astuces pour nous aider à aller plus loin dans la mesure de notre impact social, n’hésitez pas à nous en faire part.

On vous souhaite à tous une très bonne rentrée sous le signe de l’impact social et du serious game !