Le combo gamification et formation : le top de l’apprentissage

De façon intéressante, on attribue les prémisses de la gamification au monde de l’entreprise et du e-learning. Si le terme de « gamification » est effectivement davantage retrouvé quand il s’agit de dispenser un savoir à un public plus adulte et inséré dans le monde du travail, l’idée de stimuler l’apprentissage par le jeu a une longue existence dans le milieu scolaire et universitaire. On parle parfois de ludification de l’apprentissage.

Avec l’évolution de la technologie, la célèbre formule « apprendre en s‘amusant » s’est ouverte à de nouveaux horizons : des jeux de société aux serious games en passant par les escape-games, toutes sortes de formats ludo-pédagogiques ont vu le jour ces dernières années.

Reposant sur le principe que l’apprentissage est plus efficace quand il génère une forme d’amusement, certains acteurs du milieu éducatif intègrent la ludification dans leur enseignement pour améliorer l’instruction donnée aux écoliers, collégiens et lycéens.

Mais pourquoi un tel attrait ? Loin d’être une banale lubie des temps modernes, la gamification/ludification dispose de quelques spécificités qui en font désormais un outil incontournable pour l’éducation.

Pourquoi passer par la ludification ?

La motivation, clé de voûte d’un apprentissage gamifié

Tout jeu qui se respecte se caractérise par sa capacité à motiver le joueur. Cet aspect est central quand on parle de gamification : en intégrant une dimension ludique, on améliore la volonté de l’élève de s’approprier et maîtriser de nouvelles connaissances et de les mettre en application. Beaucoup de jeux vidéo reposent d’ailleurs sur ce schéma : apprendre des compétences puis les employer pour triompher d’une épreuve… et recevoir une récompense à l’issue de celle-ci.

Car oui, la motivation va prendre source non seulement dans la satisfaction d’apprendre quelque chose de nouveau et de l’appliquer mais également dans la récompense que l’on pourrait en tirer ! Dans un jeu vidéo ou un jeu de rôle, cela pourra prendre la forme d’une arme plus puissante, d’un équipement particulièrement chatoyant. Dans la réalité, l’élève tirera satisfaction de façon pratique par l’obtention de meilleurs résultats scolaires mais aussi de façon psychologique avec la réception d’un feedback positif ou le ressenti d’émotions positives associées à l’apprentissage.

Un apprentissage efficace et un développement des capacités cognitives

L’impact positif de la gamification sur l’apprentissage a d’ores et déjà été observé dans plusieurs situations. Dans le domaine des langues, l’application Duolingo a notamment fait l’objet de plusieurs études qui ont démontré son efficacité dans l’apprentissage de l’anglais. Une efficacité parfois supérieure aux méthodes traditionnelles !

De même, une étude américaine a démontré l’impact positif d’une « gamified education » pour l’apprentissage et la maîtrise des mathématiques à un niveau universitaire : en fonction des différents profils d’étudiants intégrés dans l’étude, les éléments issus du gaming tels que le scoring, l’attribution de badge ou l’établissement d’un classement pouvaient avoir des effets positifs sur la motivation et l’apprentissage en mathématiques.

Développer des compétences transverses

Au-delà des connaissances strictement académiques, les éléments de jeu intégrés à l’éducation peuvent permettre de cultiver des compétences annexes et indispensables telles que le travail d’équipe : donner un but en commun à atteindre à un groupe d’élèves peut leur apprendre à mettre en commun leurs capacités respectives, à écouter différents points de vue et répartir les tâches. Des compétences qui trouvent leur utilité à toute période de la vie scolaire, universitaire et professionnelle !

Certains chercheurs se sont particulièrement intéressés à la capacité des joueurs réguliers à gérer plusieurs tâches à la fois et certains ont pu démontrer que le multitasking était plus facilement intégré en cas de pratiques régulières du gaming : la gamification pourrait donc donner de meilleures capacités d’organisation, ce qui n’est pas du luxe quand on prépare toutes sortes d’examens !

Comment la ludification s’inère-t-elle dans l’apprentissage ?

Pour rendre un apprentissage ludique, toutes sortes de méthodes peuvent être employées et ces dernières dépendent surtout du format envisagé par l’enseignant ainsi que du degré d’interactivité souhaité, du sujet abordé et des ressources disponibles.

  • Dans la catégorie “Entrée en douceur”, les quiz interactifs peuvent être une excellente façon de gamifier un cours : en proposant aux élèves de tester leurs connaissances avec une interface digitale, un scoring, peut-être des indices et éventuellement un classement, il est possible générer une motivation plus importante que via un test classique !
  • Pour ceux qui voient les choses en grand, les escape games peuvent être un excellent format pour mobiliser des connaissances tout en apprenant à travaille en coopération. Pas besoin d’un décor grandeur nature et d’acteurs professionnels pour développer quelque chose d’intéressant : le simple fait de concevoir l’escape game peut d’ailleurs être une excellente façon de mettre des connaissances en application !
  • Et bien sûr, les plus gamers pourront se tourner vers les serious games qui se développent de plus en plus, aussi bien dans des experts du format que des professionnels du jeu vidéo de divertissement. Dans plusieurs Assassin’s Creed, Ubisoft a intégré un mode Discovery Tour qui permet de visiter l’univers des jeux dans le seul but de se documenter sur l’époque dépeinte : pas de combat ou d’obstacles, juste un moment dédié à l’apprentissage !

D’autres éléments peuvent être pris en compte pour ludifier un enseignement : ajouter un score ou non, inclure une forme de compétition, concevoir le cours comme un travail de groupe ou une expérience individuelle… Toutes sortes de codes du jeu peuvent être utilisés pour la ludification.

On pourrait se demander si la gamification ne serait pas une façon de remplacer l’enseignement traditionnel. La perspective de tout gamifier a évidemment quelque chose de très séduisant mais il serait dommage d’exclure les méthodes traditionnelles : tout le monde n’est pas forcément adapté à la gamification et les affinités de chacun entrent en jeu d’une façon ou d’une autre dans l’apprentissage.

Il serait probablement plus juste de considérer la ludification comme un outil supplémentaire qui rejoint une vaste palette à disposition des enseignants. Elle permet d’aborder toutes sortes de sujets et peut séduire écoliers et étudiants pour peu qu’elle soit correctement intégrée dans la démarche d’apprentissage !