La pédagogie inversée : la nouvelle aire jeu de la gamification

gamification de la pédagogie inversée, en route vers une innovation pédagogique

Chez DOWiNO, on pense que la gamification est un super outil pédagogique. Et pour l’utiliser encore plus efficacement, on aime la combiner avec d’autres méthodes : par exemple, la pédagogie inversée.

Mais d’abord qu’est-ce que c’est la pédagogie inversée ?

Développée avant tout pour le milieu scolaire et universitaire, la pédagogie inversée consiste à inverser la structure traditionnelle de l’enseignement (leçons abordées en classes et exercices à la maison) pour proposer une nouvelle méthode : « les cours à la maison, les devoirs en classe ».

Si la pédagogie inversée est d’origine utilisée dans la sphère éducationnelle, elle s’immisce aussi dans la formation professionnelle : les mêmes principes sont utilisés, seule la cible change : on parle alors de learning by doing.

La pédagogie inversée porteuse d’innovation pédagogique

Beaucoup d’articles et d’études s’intéressent au fonctionnement de notre mémoire à long terme : notre cerveau a tendance à mieux retenir les informations qu’il manipule que celles qu’il reçoit « simplement ».

Par exemple, entre lire cet article et le restituer à votre voisin.ne, le fait de restituer demande de comprendre et d’expliquer (donc de manipuler l’information) ce qui a forcément plus d’impact sur votre mémorisation à long terme.

Un bon exemple de cette manipulation est l’infographie interactive Mobilité Hydrogène. Conçue en blended learning (phygital), les différentes ressources pédagogiques (fiches ou formation en présentiel) orientent vers des mini-jeux et quiz dont la complétion requiert les connaissances acquises dans l’infographie.

Elles ne sont donc plus abordées de manière générale et théorique, mais de manière concrète et pratique (et un peu ludique). Ainsi, on transforme l’apprentissage, qui devient un must have pour terminer sa quête.

Le combo gagnant avec la gamification

De manière générale, elle fonctionne très bien avec l’univers du jeu, car il fournit les objectifs qui permettent de rendre les connaissances utiles. Il est naturel de se renseigner sur différents sujets si ça permet de réussir ou de gagner à un jeu : c’est une activité spontanément engageante, et cela rend l’apprentissage théorique vraiment nécessaire (si on veut gagner bien sûr). Ainsi, la manipulation est immédiate, la connaissance est acquise et utilisée dans un même mouvement.

Un autre avantage est de proposer un apprentissage plus personnalisé : selon sa manière de jouer, chaque apprenant aura une manière d’apprendre différente. Par exemple, un joueur motivé par les scores retiendra mieux les informations qui permettent d’avoir des bonnes réponses, et un joueur intéressé par l’histoire sera plus marqué par les informations qui ont plus d’impact sur le scénario du jeu.

La typologie des joueurs de Bartle

Cette personnalisation prend tout son sens dans la pédagogie inversée, car elle s’applique aussi aux objectifs du jeu, que l’apprenant peut s’approprier, en suivant un but qui le stimule vraiment.

Autrement dit, les jeux peuvent être pratiqués en fonction de motivations variées et personnelles, et sont donc plus engageants que des activités formelles encadrées par un formateur : un peu comme une forme d’adaptative learning naturel.

Manipuler l’information comme terreau de l’innovation pédagogique

Ainsi, dans nos productions, nous favorisons la manipulation de l’information : l’exemple le plus simple (mais pas simpliste), c’est le quiz. En interrogeant quelqu’un sur ce qu’il vient de voir ou d’entendre, on lui demande en réalité de manipuler l’information, et on ancre plus profondément l’apprentissage. On peut ensuite lui demander de combiner plusieurs apprentissages pour résoudre un problème et renforcer encore (plus) l’effet.

C’est sur ce principe qu’est construite la plateforme Pix, et c’est également avec cette idée en tête que nous avons conçu le serious game Active Game : le joueur est directement plongé dans un quiz, mais a accès à un ensemble de ressources pédagogiques pour répondre à chaque question. Dans ces cas-ci, apprentissage et manipulation ne font plus qu’un !

Bref, pour nous, il y a beaucoup d’avantages à mêler ces deux notions. Appel à la mémoire de travail, engagement de l’apprenant, personnalisation de l’expérience pédagogique, etc : la pédagogie inversée et la gamification est un combo gagnant et peut être même une nouvelle innovation pédagogique 😉