Pierre-Alain GAGNE, Gérant et co-fondateur de Dowino, au micro de Valentin RICHARDOT de J’ai un Pote dans la Com.
Podcast INSIGHT de 30 minutes à écouter ici : https://smartlink.ausha.co/insight/la-gamification-cheat-code-des-projets-a-impact-dowino
Dowino studio de serious game et agence de gamification, lancé il y a 12 ans, utilise la gamification pour des projets à impact social, environnemental et sociétal. Entre engagement, émotions et mécaniques de jeu, il nous explique pourquoi gamifier des contenus à visée de formation, de sensibilisation et d’éducation peut agir sur leur efficacité et créer des changements de comportement. Comment bien utiliser les mécaniques ludiques sans tomber dans le gadget ? Quelles différences entre serious games digitaux et jeux physiques ? Pourquoi la narration et l’émotion sont-elles essentielles pour traiter des sujets RSE, de santé ou de handicap ? Et surtout, comment mesurer l’impact réel de ces dispositifs gamifiés ? Pierre-Alain nous répond !
STUDIO DE GAMIFICATION : CREATEUR DE JEUX SUR MESURE
Gamification, de quoi parle-t-on ?
On parle d’ajouter des mécaniques issues du jeu dans un sujet sérieux pour faire passer des messages d’une meilleur façon. Et donc on va gamifier certains contenus en ajoutant de la scénarisation, du storytelling, des scores, de la compétition, de la coopération, avec le postulat que quand on joue à quelque chose on est plus motivé, plus impliqué, plus concentré. Il y a eu pas mal d’études sur ce sujet, c’est prouvé ! On retient mieux les choses quand elles sont amenées de manière ludique. Pour faire un parallèle, quand on part en voyage on se souvient de moments très forts qu’on a vécu, d’émotions très fortes qu’on a ressenti et on s’en souvient pour toute sa vie. Dans la gamification, on va essayer de recréer des émotions pour améliorer la mémorisation, la rétention et passer un bon moment avec d’autres gens.
Quand tu parles de projets engagés, solidaires, tu vas travailler avec des entreprises privées, publiques, des associations, quels sont tes clients et tes partenaires ?
C’est exactement ça, on travaille avec des entreprises privées, des institutions publiques, des associations, qui ont un besoin de faire passer un message de façon originale. Pour de la formation professionnelle, pour de la communication interne ou externe, de la sensibilisation, ou de l’éducation thérapeutique pour les projets en santé. On a un champ assez large d’action même en se restreignant aux sujets à impact, avec des thèmes environnementaux (tri des déchets, économie circulaire…), en lien avec les politiques RSE, la santé publique (comment on prend soin de sa santé physique ou mentale par exemple), ou encore lié à la sensibilisation au handicap. On travaille aussi régulièrement avec des associations / ONG sur des sujets de solidarité. On peut aussi par le biais d’un jeu inciter au don, comme le serious game sur mesure qu’on a créé pour Aide et Action, où comme un candy crush, on rachète des packs de vie, ben là on fait un don à l’association pour continuer à jouer. Il y a plein d’usages différents et de secteurs différents qu’on traite au quotidien.
GAMIFICATION : LES CLES DE LA REUSSITE D’UN PROJET
Aujourd’hui quelles sont les contraintes premières quand tu montes un projet, est-ce que ce sont les contraintes techniques ? Qu’est ce qui peut empêcher un projet de bien fonctionner, et à l’inverse qu’est ce qui fait que vous arrivez à chaque fois à livrer un projet efficace ? Est-ce qu’il y a une mécanique de gamification qui marche à tous les coups ? C’est quoi le secret de la réussite d’un serious game ?
Et bien non justement, ce serait trop simple sinon ! Si on pouvait automatiser et être sûr qu’un jeu pédagogique marche à tous les coups, pour tout le monde et pour tous les sujets, notre métier serait très facile, et il ne l’est pas ! Notre contrainte principale n’est pas forcément technique car on ne fait pas que du jeu vidéo, on fait aussi du jeu de plateau, du jeu de cartes, de l’escape game, donc ce n’est pas toujours technique. C’est une multi contrainte qui vient du côté artisanal de notre manière de faire. Chaque projet va nécessiter de repartir d’une feuille blanche, et de se dire « Et bien là on veut faire passer tel type de message, à telle cible, avec tel usage, telle contrainte etc… ». Il n’y a pas d’ingrédient miracle, c’est du sur mesure. Comme un cuistot le challenge c’est de savoir mettre les bons ingrédients à la bonne dose au bon moment, pour faire prendre la mayonnaise avec toutes les composantes : le game design, la pédagogie, la technique, le graphisme et avoir vraiment le bon équilibre pour la cible, qui ne va pas être la même quand on va faire jouer des enfants atteints du diabète (serious game Glucozor), ou quand le jeu est destiné à des adultes qui doivent être sensibilisés aux violences sexistes et sexuelles (VSS).


Est-ce que tu as un exemple d’une opération ou d’un jeu dont tu es fier, qui serait une belle illustration de la valeur ajoutée que Dowino apporte ?
On a fait un projet intitulé MFM PLAY pour les Hospices Civils de Lyon (HCL) pour les jeunes qui ont des troubles neuromusculaires et doivent par conséquent régulièrement aller chez le kiné pour faire des exercices et un examen qui s’appelle la mesure de fonction motrice (MFM). Au bout d’un certain temps on constate que les enfants se démotivent et que leurs résultats sont moins bons. Pour répondre à ce problème soulevé par les praticiens, on a créé un outil digital à mi-chemin entre la bande dessinée interactive et le jeu vidéo où on raconte une histoire et où on suit les aventures d’un personnage. C’est Nino, le petit aventurier de l’espace qui va découvrir des planètes, et qui à des moments aura des actions à réaliser. Il doit par exemple ressouder la porte de son vaisseau spatial en faisant un mouvement avec le bras, geste qui correspond à un des exercices de la MFM. Et le praticien va pouvoir évaluer les progrès de l’enfant grâce à un back office. C’est un bon exemple de comment réenchanter quelque chose de rébarbatif pour le patient et qui permet à l’enfant de s’évader grâce à une belle narration, de belles images et un outil numérique sexy.


SERIOUS GAME ET ENGAGEMENT : COMMENT REUSSIR A MOBILIER ?
Quelles mécaniques fonctionnent bien, et provoquent de l’engagement ?
Sur la formation professionnelle par exemple, une formation métier purement technique, là-dessus on va plutôt s’appuyer sur le passage d’information classique, la répétition, le scoring, le challenge et la compétition.
A l’inverse si on veut faire un formation en management, les soft skills, là on aborde des sujets humains, donc les traiter par le prisme de la répétition ou du scoring ça ne marche pas et c’est malvenu. Dans ce type de formation, on va plutôt utiliser la narration, l’attachement aux personnages pour développer l’empathie et l’émotion, et aborder le sujet de manière humaine.
Il n’y a pas de recette miracle qui marche à tous les coups, il faut avant tout connaitre la cible à qui on s’adresse pour adapter les mécaniques en fonction.
Typiquement si on parle de formation sur des métiers commerciaux, la compétition ça fonctionne bien. Pour une cible jeune/adolescents, tester la coopération ça peut être important pour justement les sortir de la compétition qu’ils ont souvent à l’école et leur apprendre à coopérer en équipe.
Chez Dowino, dans vos projets quelle est la répartition entre les serious games numériques et les jeux physiques ?
Nous historiquement on ne faisait que du jeu vidéo, et progressivement on a ressenti un vrai engouement pour le retour au présentiel, au jeu de plateau, à l’escape game. Un peu refroidi par le covid, mais c’est revenu. Aujourd’hui on doit être à 20 – 25% de notre chiffre d’affaire sur les jeux physiques. C’est très intéressant pour le team building, pour créer l’esprit d’équipe. On a fait récemment un escape game pour la Banque Centrale du Maroc, qui vise à sensibiliser les équipes RSE aux enjeux du stress hydrique et de la gestion de l’eau. C’est un petit escape game de 30 minutes à faire en groupe de 8-10 personnes, en temps limité, avec une course contre la montre pour résoudre des énigmes. On est parachuté dans les années 80 et on doit prendre les bonnes décisions pour ne pas avoir de problèmes en 2062. Ce sont des concepts qui sont très engageants et fonctionnent très bien, sans technologie.


