Gamification et éducation : trois exemples de réalisations

Dans le cadre de nos prestations de conseil en gamification, nous avons été amenés à travailler cette année sur trois projets autour de l’éducation qui nous ont particulièrement séduits :

  • Plume : une super application pour motiver l’écriture chez les enfants de 8 à 12 ans ;
  • Pix : c’est le service public en ligne pour évaluer, développer et certifier ses compétences numériques ;
  • Parallaxe 2050 : un escape game mobile, pédagogique et ludique dans un container (!), pour inciter les filles à s’orienter dans les filières du numérique.

Pour vous permettre de mieux appréhender notre travail en gamification, on vous raconte plus en détail ce qu’on a fait sur ces trois projets.

Plume : ludifier le pouvoir d’écrire de nos enfants !

Cette application mobile pédagogique repose sur un principe super intéressant : l’enfant choisi un univers et une histoire adaptée à sa tranche d’âge, et va pouvoir la compléter lui-même à certains moments-clés du récit.  Et quand il a complété son histoire, il peut la faire imprimer pour la recevoir chez lui, et surtout, un enseignant lui fera un retour personnalisé par email avec correction et octroi de badges spécifiques !

Quand Plume nous a consulté, l’application était déjà dotée d’un premier système de gamification consistant simplement à faire gagner des badges aux enfants au fur et à mesure de leur progression. Dans le cadre d’une future V2 de l’application, nous avons donc travaillé sur les points suivants avec l’équipe de Plume :

  • Audit : on a commencé par décortiquer l’application existante jusque dans les moindres détails : UX (expérience utilisateur), UI (interface utilisateur), gamification en place, direction artistique… tout cela sous le prisme des statistiques d’utilisation. De cet audit a découlé une liste d’idées et de recommandations pour la future nouvelle version. On a particulièrement travaillé sur des idées de ludification permettant d’améliorer la motivation (et donc la rétention) chez les utilisateurs.
  • Concept Map : à partir de ces recommandations, nous avons réalisé une cartographie présentant l’implémentation dans la version actuelle des fonctionnalités additionnelles que nous avons imaginées, avec leurs dépendances. Ainsi, certaines fonctionnalités étant dépendantes les unes des autres, cette représentation arborescente permettait de montrer plus facilement au client les répercussions de la suppression d’une fonctionnalité vis à vis du reste.
  • Roadmap : ce document listait les postes nécessaires et les temps estimés pour la réalisation des différentes fonctionnalités de gamification.
  • Game design / Level Design : ce dernier document décrit précisément à la fois les règles de gamification sur les nouvelles fonctionnalités ainsi que la distribution des points et collectibles qui en découlent.

L’objectif de ces livrables est de permettre au client de déployer les nouvelles fonctionnalités à son rythme, avec tous les tenants et aboutissants de chaque implémentation… Et surtout, de proposer des évolutions pour rendre les enfants encore plus motivés à écrire grâce à Plume !

Pix : une innovation pédagogique à gamifier !

La plateforme Pix est un service public qui propose à ses utilisateurs d’évaluer leurs compétences numériques via des tests très concrets : manipulation de fichiers et de données à partir de logiciels courants de leur choix, mise en situation et simulation de boite mails et de système d’exploitation, recherche d’informations sur le web, questions de culture numérique etc… Nous sommes fans de Pix parce que c’est une innovation pédagogique (pédagogie inversée) mais également parce que la plateforme est sobre, claire et ultra efficace. De plus, le fait de devoir manipuler des fichiers et des logiciels pour pouvoir résoudre les tests se révèle très ludique !

Et cerise sur le gâteau : la plateforme s’appuie sur l’adaptative learning pour adapter son contenu à ses apprenants (ça tombe bien, on en parlait récemment parce qu’on croit beaucoup à cette innovation pédagogique chez nous).

Avec l’objectif de faire évoluer leur plateforme, Pix nous a sollicité pour analyser la version actuelle et améliorer les aspects de gamification déjà présents. Pour cela, nous avons réalisé un audit détaillant les points suivants :

  • Une analyse globale : les points positifs et les points d’amélioration qu’on a noté en testant la plateforme dans les détails.
  • Des recommandations d’UX : amélioration de la FTUE (first time user experience), hiérarchisation de l’information et des éléments de progression côté utilisateurs, clarification de la gamification et du parcours utilisateur au sein des tests, optimisation et clarification des feedbacks.
  • Des suggestions de gamification additionnelle : plein d’idées « dowinesques » pour rendre la plateforme encore plus ludique (des tests encore plus gamifiés, des modes de jeu, de la compétition, des badges permettant de partager son niveau sur les réseaux sociaux, des challenges…).

Tout ne sera probablement pas conservé, mais on espère que cette analyse les aidera à affiner la prochaine version pour qu’elle soit encore plus utilisée. En tous cas on est super fiers d’avoir pu réfléchir avec l’équipe de Pix sur l’évolution de leur plateforme dont on était déjà bien fans !

Parralaxe 2050 : un escape game… dans un container !

Mis en œuvre par Fréquence École pour le compte de l’Éducation Nationale, Parallaxe 2050 est un escape game pédagogique mobile autour des métiers du numérique à destination des lycéens et des collégiens, mais également du grand public et des personnels de l’éducation. L’objectif du dispositif est d’inciter les filles à s’orienter dans les filières du numérique, encore trop largement occupées par des hommes.

Pour cela, il offre la possibilité de découvrir la réalité des compétences numériques au-delà des représentations, en favorisant le passage à l’action grâce à l’observation, la recherche d’indices, la rencontre de personnages “réalistes” et la résolution d’énigmes.

Pour ce projet en cours de réalisation, nous avons travaillé sur les aspects de gamification tels que :

  • Le scénario : nous sommes partis de la trame imaginée par Fréquence École pour proposer une histoire esquissant le monde numérique de demain (qu’on a imaginé plus écolo bien sûr 😉 ).
  • Les mécaniques de jeu : on les a pensées sur-mesure en tenant compte des contraintes du container, des temps de jeu et du grand nombre d’élèves à faire jouer simultanément. Avec les géniaux Arthur Baude et Pierre-Gilles Levalois à la fabrication, on a pris beaucoup de plaisir à imaginer des mécaniques jamais vues dans des escape games ! 
  • Et dans une moindre mesure, l’expérience utilisateur : en élaborant des cas d’usages adaptés aux contraintes des établissements et des classes.

Le résultat final est un concentré de gamification et de technologies, le container embarquant des scanners RFID, des systèmes communiquant en réseau local, de la robotique, de l’Arduino…

On est très heureux de pouvoir parler de notre travail sur ce projet car il prouve qu’on peut créer des serious games originaux et pédagogiquement efficaces quel que soit le support… y compris dans des containers ! 

Un grand merci à Dorie Bruyas et à toute l’équipe de Fréquence École pour leur confiance.❤️

Un projet ? Des envies ? N’hésitez pas à nous contacter :